viernes, 3 de febrero de 2017

Robótica

¿Qué es la robótica?

La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.


La Robótica Educativa.

Este sistema de enseñanza es interdisciplinario porque abarca áreas de diferentes asignaturas del programa escolar reglado. Así, en los cursos de Robótica Educativa bien estructurados, se trabajan áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, así así como áreas de Lingüística y también de Creatividad.
Las habilidades y competencias de los alumnos se ven desarrolladas de una forma efectiva debido a que, si los cursos están bien estructurados, se plantean actividades que los alumnos deben resolver como retos, en grupo, aportando soluciones elaboradas entre todos los miembros.
Así se trabajan aspectos como:
  •  Trabajo en equipo.
  • Liderazgo.
  • Aprendizaje a partir de los errores.
  • Emprendimiento.
Ya se han creado empresas muy emprendedoras en cuanto a la robótica educativa:
 https://youtu.be/Pc7cDxymQlk

Bibliografía:
https://robotica.wordpress.com/about/
http://www.edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/

Wereable devices

En este apartado vamos a hablar sobre los Wereable devices también conocido como dispositivo vestible, corporal y ponible o complemento inteligente, y más concretamente de la electrónica de consumo, es aquel dispositivo que se lleva sobre, debajo o incluido en la ropa y que está siempre encendido, no necesita encenderse ni apagarse. Otras de sus características es que se permite la multitarea por lo que no requiere dejar de hacer otra cosa para ser usado y puede actuar como exensión del cuerpo o mente del usuario.
En la actualidad los dispositivos más importantes dentro de este sector según su categoría son los relojes inteligentes, pulseras de actividad , gafas inteligentes o ropa inteligente entre otros . Según su uso se pueden dividir en cinco grandes grupos :

-Salud
-Deporte y Bienestar
-Entretenimiento
-Industrial
-Militar

El primero que vamos a tratar es el Smartwatch o reloj inteligente:
Es un dispositivo con el que ver la hora, fecha o temperatura hasta ahí nada nuevo con respecto a los relojes convencionales.
Pasemos a describir sus diferencias y/o capacidades usados habitualmente para todo aquel deportista que quiera llevar un control de su ejercicio físico o salud, ya que por ejemplo los Smartwatch nos informarán también de nuestro ritmo cardiaco podremos también desde visualizar fechas importantes como cumpleaños o eventos, hasta realizar o recibir llamadas telefónicas desde el reloj. Nos brindan también utilidades tan interesantes como controlar la música de nuestro móvil, ver el correo electrónico o visualizar Whatpps.
Otra utilidad es encontrar nuestro teléfono perdido ya que el reloj incorpora una opción de localización de este.
Por citar algunos puntos negativos de estos dispositivos de muñeca quizás lo peor sea que estos no son  totalmente independientes, es decir para que funcionen correctamente deben de estar permanentemente conectados por bluetooth. Recogerá toda la información que contiene nuestro teléfono móvil, mostrándola de manera simplificada en el reloj. Esto nos lleva a un segundo punto negativo y es que el uso permanente de esta conexión inalámbrica sumado a la poca duración de la batería del reloj nos harán estar cargándolo  casi a diario. Comparado con un reloj convencional que su pila dura años.
Imagen relacionada

Otros de los conceptos importantes dentro del  mundo de los Wereable son las gafas de realidad aumentada fundamentalmente podemos usarlas para dos cosas, por ejemplo  trasladarnos a bonitos mares llenos de peces o delfines y tocarlos todo ello dentro de un entorno obviamente virtual. Los últimos diseños presentados por parte de Sony u otras marcas de renombre hacen que esas experiencias parezcan reales, también podremos recurrir a las gafas si queremos jugar de modo totalmente diferente a lo habitual, podremos llevar desde armas, arcos u otro tipo de objetos del juego, permitiéndonos interactuar en primera persona.

Por citar algo negativo es que actualmente hay muy poco contenido en desarrollo para estos dispositivos, es decir las opciones son claramente limitadas. Por otro lado las gafas disponibles son bastante grandes físicamente, lo cual lo hace incomodo a su uso. Si a esto le sumamos un coste bastante elevado no es un producto hoy en día recomendable.

Resultado de imagen de gafas de realidad aumentada

jueves, 2 de febrero de 2017

Aplicaciones Educativas

Actualmente existen más de ochenta mil aplicaciones educativas, Internet ha hecho posible la evolución de la enseñanza a distancia.
La evolución de estas aplicaciones ha sido cada día mayor ya que están siendo de mucha utilidad para los más pequeños de la casa. De hecho unas de las Universidades pioneras fue la universidad de Virginia con la aplicación WillowTree para IOS y Android. Aunque fué la pionera tenemos muchos ejemplos entre los que podemos destacar Mobile Learning Network, destinada al diseño de productos educativos para m-learning en Reino Unido, donde siete mil profesores y cuarenta mil alumnos han practicado en los más de cien proyectos desarrollados. La red francesa Wapeduc dirigida por un equipo de cicuenta profesores a generado más de mil cuatrocientas lecciones. Y en la educación secundaria obligatoria, tenemos el proyecto Expedición Menosca, con la finalidad de facilitar el aprendizaje de romanización de la Costa Vasca.

El primer enfoque que debemos de tener en cuanta a la hora de diseñar una aplicación educativa es el enfoque pedagógico que va a basarse para una correcta educación virtual.
Las cinco fases en las que desarrollar el diseño formativo de los materiales didácticos en soporte digital según Guardia & Sangra (2000) son:
1) Fase de análisis: Analizar a quienes van dirigidos los contenidos.
2) Diseño del plan global de formación: Contará con la definición de la estructura general de todos los elementos que componen el curso.
3) Elaboración del curso: Se debe comenzar constituyendo un grupo de trabajo multidisciplinar que se encargará de la elaboración de los contenidos.
4) Validación: Se revisará desde el punto de vista disciplinario, metodológico y tecnológico los materiales elaborados y será realizado por un equipo multidisciplinario distinto al primero.
5) Implementación y su evaluación final: Se pondrá en funcionamiento el curso y se evaluará contemplando distintos elementos que lo componen.

Cuando los padres se interesan por las funciones de aprendizaje que puedan llevar esta serie de aplicaciones se suelen fijar en la edad a la que van dirigidas porque cada una de ellas va dirigida a un ciclo diferente de aprendizaje escolar.